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數(shù)碼動畫新紀(jì)元MAYA

時間:2022-08-19 05:14:06 計算機信息技術(shù) 我要投稿
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數(shù)碼動畫新紀(jì)元MAYA

注意一下各種場合播放的動畫影片,電視節(jié)目廣告,節(jié)目片頭…,也許,您已 經(jīng)感到數(shù)碼動畫的時代已經(jīng)悄悄來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現(xiàn)的視覺效果已經(jīng)無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求.為了適應(yīng)這種要求,數(shù)碼動畫應(yīng)運而生,它是將人類的藝術(shù)創(chuàng)作以科技的手法呈現(xiàn)出動態(tài)的效果。

  我們臺新近購入的三維動畫軟件Maya便是這樣的一個軟件。它是Alias/Wavefront公司推出的,Alias和Wavefront一度曾是工作站三維動畫制作業(yè)極富盛名的兩大招牌。幾經(jīng)收購合并后,兩者合二為一變成了Silicon Graphics屬下的Alias/Wavefront公司,出自Alias/Wavefront的Maya可以說是當(dāng)前電腦動畫業(yè)所關(guān)注的焦點之一。讓我們來看看這個焦點吧。



一 、逼真的角色動畫

  Maya所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設(shè)置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中;動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。

  用Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導(dǎo)一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現(xiàn)的。

  所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:

· 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。

· 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學(xué)工具。

· 基于若干融合形態(tài)(Blend shapes)的面部表情動畫控制。

· 一整套皮膚工具

· 對人物任一屬性的細(xì)微表情控制

· 內(nèi)置運輸和捕捉支持

· 集成聲音同步

· 模型上的縫合曲面,即使是在復(fù)雜的變形動畫中也保持連續(xù)性。


  玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細(xì)微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有PC版),這游戲的動畫制作就是用Maya軟件,據(jù)說當(dāng)時日本制作該游戲的公司,通過MEL語言把整個Maya的界面給重新定制了。

  而在Maya的教學(xué)中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個Cluste簇,這樣在運動時,會根據(jù)Cluste來限制運動的強度,真實地模擬現(xiàn)實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠(yuǎn)處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現(xiàn)它失去球沮喪的眼神……。當(dāng)你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的海豚動畫時,會由衷的覺得Maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應(yīng)用各種各樣的方法來達(dá)到不同的,微妙逼真生動的效果。

二、強大的粒子系統(tǒng)和動力學(xué)

  粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現(xiàn)。Maya有著非常強大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。

  舉個例子:水流緩緩流下水車……,小球擊中磚墻并碎裂開來……,星系相撞……

  Maya為實現(xiàn)上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設(shè)置模型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風(fēng)),而這在過去要花上幾個小時的時間用關(guān)鍵幀方法才能實現(xiàn)。

  現(xiàn)在來看用動力學(xué)做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發(fā)生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,Maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發(fā)生碰撞后的結(jié)果(保齡球瓶子形態(tài)不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關(guān)鍵幀,通過動力學(xué)Maya能自動算出結(jié)果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設(shè)定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)一打便是所有瓶子都倒下的好成績?粗@么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。



三、Maya的高級模塊

1、Maya Artisan

  在Maya中讓我很感興趣的還有一個叫Artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻NURBS面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復(fù)雜的模型。

  Maya Artisan為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權(quán)重等。采用Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位"畫上"不同的目標(biāo)權(quán)重,或在NURBS曲面上"畫出"粒子發(fā)生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術(shù)家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。

2、Maya F/X

  燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪……泥地中的一串腳印……火!瓏姎庖嫖矚狻鴰缀螘r,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現(xiàn)在有了Maya F/X,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復(fù)雜的粒子系統(tǒng),使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協(xié)調(diào)作用。

3、Maya power Modeler

  Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設(shè)計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉(zhuǎn)角的半徑)皆不差分毫。



四、開創(chuàng)性的制作工具

1、Maya Cloth

  Maya Cloth是Maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應(yīng)用動力學(xué)系統(tǒng)對布料對象的動態(tài)動作進(jìn)行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運動效果。

  以前我們不得不面對這種令人尷尬的現(xiàn)實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的"鐵衣鋼褲子",而現(xiàn)在Maya Cloth不但能為我們設(shè)計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當(dāng)然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。

2、Fur

  Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一個組件,利用Fur可以在多層面NURBS曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設(shè)置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。

  同時我們還可以利用Maya Artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。

  可以利用牽引系統(tǒng)(Attractor System),定出毛皮的運動,或是毛皮對動力場的反應(yīng)。

3、Maya live

  Maya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。

  Maya live能自動進(jìn)行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務(wù)。匹配移動是由計算機產(chǎn)生(CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。為了做到這一點,必須重建活動場景中三維對象的復(fù)制品,它包括物體間的相對位置和場景中攝像機或物體的移動。

  由于與Maya集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫?梢院苋菀椎匕袰G物體載入到場景中去,以進(jìn)行對處理的檢驗。

  還可以在兩種處理中轉(zhuǎn)換,這兩種處理是:攝像機繞靜止的點的移動;點繞靜止的攝像機移動(稱之為物體跟蹤)。

  在最近上映的新片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機的外觀搖到駕駛員在機倉里操作的活動畫面的天衣無縫的運動銜接便是用了Maya live完成的。



五 、Maya 的工作流程

  Maya的用戶界面直觀、方便,同時為高級用戶提供了所需的靈活性和全局控制性。

  現(xiàn)在我們可以在全屏范圍內(nèi)工作了,不再有菜單和圖標(biāo)的擁擠。用戶界面可以簡便地設(shè)定為只包含現(xiàn)時工作所需的部分工具。

  同時我們還可自行編寫簡單的MEL過程,來自動執(zhí)行重復(fù)性任務(wù);驗樘囟椖吭O(shè)計特定環(huán)境?呻S意撤消或重做某一操作,直接用藝術(shù)級的三維操縱工具來調(diào)整場景的各個組成部分;蚴抢猛戏攀降膱D形用戶界面來改變Maya內(nèi)部的基于結(jié)點的體系結(jié)構(gòu)。這種用戶界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。



六 、Maya個性化的操作

  不妨再設(shè)想一下:您定制一個控制面板來控制某個角色的頭部運動(其中一些極其細(xì)微,如皮膚上的皺紋、發(fā)音時的口形、眉毛運動、眨眼等),結(jié)果是您可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是MEL強大威力的一部分。

  MEL允許我們對Maya實施個性化控制。有了MEL,用戶可以自行擴充Maya的功能,以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。如某些特殊角色、高級動力學(xué)效果、程式化的建;騽赢嬤^程等。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習(xí)慣和不同創(chuàng)作本身的需要,來剪裁、定制各自不同的用戶界面。

  Maya的C++ API設(shè)計使得技術(shù)導(dǎo)演們可以把為特殊創(chuàng)作任務(wù)所定制的插入程序加入到系統(tǒng)中。動畫分工的外部硬件也可隨時插入Maya,而無須進(jìn)入某一特定模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定位外部控制。