游戲調(diào)查調(diào)查報告
隨著個人素質(zhì)的提升,越來越多人會去使用報告,其在寫作上具有一定的竅門。那么你真正懂得怎么寫好報告嗎?下面是小編幫大家整理的游戲調(diào)查調(diào)查報告,僅供參考,大家一起來看看吧。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇1
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的.空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型op的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
天龍八部
2、夢幻西游、誅仙
2、傳奇世界、蜀門、魔界
2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳
7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志
4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部
2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙
2、傳奇世界、反恐精英ol、問道
三:實地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗
活動總結(jié):
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇2
摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調(diào)查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
一、調(diào)查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調(diào)查對象:
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調(diào)查方式:
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
四、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲?qū)θ粘I詈蛯W習的影響。
五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢姡^于男生,對待游戲的`態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)常花很多時間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇3
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時間多
通過調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數(shù)大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網(wǎng)絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
二、玩游戲的'影響
1、身心健康
通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡游戲?qū)τ诖髮W生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網(wǎng)絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網(wǎng)絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網(wǎng)絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經(jīng)常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網(wǎng)絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍晳T,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過度玩網(wǎng)絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網(wǎng)絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網(wǎng)絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網(wǎng)絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網(wǎng)絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
所以說,適度的玩網(wǎng)絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網(wǎng)絡游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時間,嘗試規(guī)劃安排時間
適當?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力
不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網(wǎng)絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處
竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇4
調(diào)查時間;20xx年
調(diào)查地點:網(wǎng)絡
調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡游戲市場的調(diào)查
調(diào)查對象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場概況
網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網(wǎng)絡游戲程序預先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉(zhuǎn)讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網(wǎng)絡游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具。網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。
如圖所示,20xx 年,中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網(wǎng)絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網(wǎng)絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
從交易類型來看,網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。
中國網(wǎng)絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx 年中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
由于網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務重心轉(zhuǎn)移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動游戲等。
目前,二級市場的.交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網(wǎng)絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20xx 年,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇5
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項調(diào)查報告顯示,半數(shù)以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡或者iPhone、iPad等移動設(shè)備在線玩游戲的`用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調(diào)查報告。該調(diào)查執(zhí)行于20xx年10月,調(diào)查樣本是20xx多名美國用戶。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡的活動,非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調(diào)查報告《美國女性游戲玩家調(diào)查報告》。
其他關(guān)于女性在線游戲玩家的調(diào)查結(jié)果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇6
調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素
調(diào)查時間:20xx年4月25日~5月10日
調(diào)查地點:xxx
調(diào)查對象:全園教師
調(diào)查方法:訪問法、談話法
調(diào)查人:杜召紅
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。
通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、班級兒童最喜歡的游戲:
體育游戲、角色游戲、建構(gòu)游戲、音樂游戲、小型結(jié)構(gòu)游戲。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;
5、在游戲活動中重表演輕游戲;
6、兒童比較多,老師關(guān)注不夠;
7、游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;
8、游戲目標的定位上,老師會定位在單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的游戲的興趣點;
9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
三、組織游戲方面存在的困難:
1、在區(qū)域活動中,由于要關(guān)注整個班級兒童參與的情況,所以對于在區(qū)域活動中要觀察、傾聽、有效指導等都不能較好的得到落實,以致區(qū)域活動中兒童的參與游戲的目的性不強;
2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲?qū)和l(fā)展的重要性,知道游戲是促進兒童德、智、體、美、勞各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
五、常見的游戲與其教育意義:
1、過家家
幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩在醫(yī)院里的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現(xiàn)玩伴間的相互認同、支持。
教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩家庭劇的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的.那個玩偶)在房間內(nèi)經(jīng)歷某些事情,實現(xiàn)心理成長。
幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經(jīng)歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術(shù)作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
2、幼兒手工現(xiàn)代繪畫大師亨利
馬蒂斯曾經(jīng)說過:畫家畢生都應善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性。于是一些現(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經(jīng)驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內(nèi)容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內(nèi)部的構(gòu)造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調(diào)動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作狗,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關(guān)鍵和魅力所在。現(xiàn)實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇7
自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡游戲,大學生
一、男女生網(wǎng)絡游戲的差異
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網(wǎng)絡游戲?qū)W習的影響
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關(guān)緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的'改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
三、調(diào)查結(jié)果
調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
四、大學應該如何應對
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇8
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解。
調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學
調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別( )A.男B.女
2.您所在的年級( )A.大一B.大二C大三D大四
3.您的專業(yè)_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是( )
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為( )
A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經(jīng)常玩D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?( )
A、棋類牌類(如斗地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西游等)D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是( )A、不玩網(wǎng)游B、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )
A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可而止C、一上網(wǎng)就會控制不住時間D、沒有時間概念
10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是( )
A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請( )
A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網(wǎng)絡至上D、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)( )
A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過
13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是( )
A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法( )
A、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助
C、網(wǎng)絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡游戲并開始討厭它
D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。
雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲?梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的`,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:
一是棋類牌類,如斗地主等;
二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、QQ飛車等;
三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。
在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋類牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋類牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇9
一、內(nèi)容概述
近年來,微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調(diào)查。為了方便用戶啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用戶可以調(diào)用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調(diào)查旨在了解大學生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場所和目的、游戲的類型等。
二、基本信息
(一)調(diào)查時間
20xx年11月6日至20xx年11月9日。
(二)調(diào)查目的
了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲?qū)Υ髮W生的影響。
(3)調(diào)查對象
本次調(diào)查主要針對大學生。
三、問卷數(shù)據(jù)分析結(jié)果
(一)問卷設(shè)計思路
本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據(jù)大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設(shè)計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序游戲的使用情況,然后最后調(diào)查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲優(yōu)缺點的看法。
(二)分析問卷的發(fā)放和回收
這份關(guān)于大學生使用微信小程序游戲的問卷主要是通過在互聯(lián)網(wǎng)上分發(fā)問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調(diào)查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。
在收集的問卷中,67%來自手機QQ,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。
其中四川省60份,云南省2份,其余來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。
(3)調(diào)查結(jié)果的統(tǒng)計分析
(1)調(diào)查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。
(2)被調(diào)查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。
(3)關(guān)于大學生一周內(nèi)玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序游戲。
(4)至于大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上?梢姶髮W生自制力不錯,不沉迷游戲無法自拔。
(5)關(guān)于“大家喜歡的游戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的人喜歡象棋游戲,節(jié)奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%。可以發(fā)現(xiàn),最受歡迎的游戲類型是淘汰賽、益智賽和過關(guān)賽。
(6)關(guān)于大學生學習微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序?qū)W習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習?梢,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。
(7)在“你平時什么時候玩微信小程序游戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閑時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閑時間打游戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數(shù)學生更需要控制自己。
(8)關(guān)于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發(fā)時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數(shù)大學生玩游戲是為了在業(yè)余時間放松自己,娛樂自己,轉(zhuǎn)移注意力,釋放壓力。
(9)在對微信小程序游戲設(shè)計的滿意度問題上,設(shè)置了矩陣量表。對于“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對于“功能齊全”,44%的人滿意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對于“操作員界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。對于“設(shè)計人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對于我列出的設(shè)計都選擇了5、4、3,說明大家對設(shè)計還是比較滿意的。
(10)在調(diào)查使用小程序游戲的體驗滿意度時,也設(shè)置了矩陣量表。對于“響應加載速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流暢度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“滿足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常滿意。通過結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),大家對使用的滿意度和對設(shè)計的'滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。
(11)大家對微信小程序游戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)?梢钥闯觯粷M意自己選擇的學生是少數(shù),大部分對小程序游戲比較滿意。
(12)關(guān)于微信小程序游戲的主要優(yōu)點,73.4%的人認為優(yōu)點是“不占用存儲空間,節(jié)省手機空間”,72.3%的人認為主要優(yōu)點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝APP,避免注冊”,31.9%的人認為有“易于與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優(yōu)點是“無存儲,節(jié)省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發(fā)”,“無需安裝APP,免注冊”。
(13)關(guān)于玩微信小程序(微信APPlet)游戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統(tǒng)不完善”,59.6%的人認為“體驗受制于網(wǎng)絡環(huán)境”,因此,主要缺點是“體驗受制于網(wǎng)絡環(huán)境”。
(14)大部分學生對于轉(zhuǎn)發(fā)小程序到微信群獲取復活機會的態(tài)度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。
(15)關(guān)于原生APP會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信APPlet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。
四.發(fā)現(xiàn)的問題及解決方法
(1)我設(shè)計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調(diào)查結(jié)果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。
(2)微信小程序游戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當?shù)乩脴I(yè)余時間打游戲。
(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發(fā)才知道小程序游戲的,所以后臺負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶數(shù)量和知名度。
(4)大部分學生傾向于玩休閑益智、通關(guān)類的游戲,所以小程序游戲可以開發(fā)更多的這類游戲,應該會引起更多的關(guān)注。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇10
一、調(diào)查背景
隨著現(xiàn)代生活水平的提高,居民收入逐漸增多,對于精神上與生活中的娛樂方式也越發(fā)的多樣化,其中增長最為迅速的則是中國游戲市場。20xx年,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電規(guī)游戲等)市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣。由此可見中國游戲市場的龐大,所以將對于市場的現(xiàn)狀、未來等狀況進行一個調(diào)查。
二、調(diào)查基本情況
。ㄒ唬┱{(diào)查目的
此次“中國游戲市場的調(diào)查”主要研究以下幾個方面的問題
1、中國游戲市場的整體趨勢
◆目前市場的趨勢
◆中國游戲市場的狀況
2、消費者與游戲企業(yè)的現(xiàn)狀
◆消費者對于游戲的態(tài)度與意向
◆企業(yè)的各種對于游戲行業(yè)的態(tài)度
◆未來的游戲企業(yè)該如何生存
。ǘ╉椖繄(zhí)行情況
本次調(diào)查歷時一個星期多(20xx年4月13號-0216年4月24號)。此次調(diào)查主要是從互聯(lián)網(wǎng)獲取相關(guān)資料。
調(diào)查實施時間為4月16日至22日,先后從互聯(lián)網(wǎng)獲取了歷年的中國游戲市場的狀況以及各個時間的游戲行業(yè)的重大新聞,同時獲取了部分全球游戲市場的資料狀況。
此次調(diào)查的問卷有WPS軟件制作然后發(fā)放于互聯(lián)網(wǎng),發(fā)放時間于20xx年4月13號到至今?傆媶柧砉灿5877份回收,統(tǒng)計合理數(shù)據(jù)共有約為5000份,877份為無效問卷。
。ㄈ﹩柧碚呋厩闆r
在5000個有效樣本中,男性為2512個,女性為2488個,男女比率約為1:1。
被訪者年齡大體集中在55歲以下人群中,其中25歲以下的占51.9%,25-40歲的占29.2%,40歲以上的被訪者占14.1%。
本次調(diào)查對象的收入水平處于中上等水平,其中月收入/生活費為800—3000元的被訪者占70.9%,3001元以上的為23.2%。
三、調(diào)查結(jié)果
。ㄒ唬┈F(xiàn)今游戲市場總體現(xiàn)狀
中國游戲市場的整體趨勢:
1、基數(shù)增大、缺乏新的增長點令增速放緩
20xx年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要受兩個因素影響。首先,游戲產(chǎn)業(yè)多年的高速發(fā)展,規(guī);鶖(shù)增大,想要保持高速增長難度越來越大。其次,從業(yè)務角度來看,缺乏新的增長因素也是產(chǎn)業(yè)收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶端游戲增長乏力,在缺乏表現(xiàn)出色的新游下,經(jīng)典老游戲收入大部分也呈下降姿態(tài),這直接促使傳統(tǒng)的大型MMORPG游戲出現(xiàn)負增長,休閑競技類游戲則是小幅增長;另一方面,經(jīng)過數(shù)年的快速增長,移動游戲增長趨緩,而電視游戲、H5游戲、移動競技游戲目前還都處于探索階段,市場規(guī)模整體偏小,為整個產(chǎn)業(yè)增長做貢獻能力十分有限。
2、游戲產(chǎn)業(yè)成本普遍攀升
在今年,中國游戲企業(yè)不論是研發(fā)成本還是運營成本都呈現(xiàn)整體攀升的特點。由幾個主要細分市場都已經(jīng)形成了早期粗放發(fā)展過程,市場留給新產(chǎn)品的市場空間有限,對產(chǎn)品品質(zhì)的推廣要求都較以前大幅提高,這推升了游戲經(jīng)營成本。仍從研發(fā)來看:第一,人力成本提升。隨著對產(chǎn)品質(zhì)量要求更高,團隊搭建也需要更加完善。尤其在移動游戲領(lǐng)域,像市場發(fā)展早期一樣3-5人便組建一個工作室,早已不適應當今市場,目前游戲開發(fā)團隊普遍達到數(shù)十人,重點產(chǎn)品的團隊甚至過百人。第二,產(chǎn)品研發(fā)周期延長。產(chǎn)品投入提高加大了投入風險,往往需要經(jīng)過多輪“測試—修改”來為贏得市場提供保障,這造成了研發(fā)周期的延長。第三,游戲運營成本繼續(xù)提升,用戶流量價格一路高漲,但轉(zhuǎn)化率出現(xiàn)降低,游戲企業(yè)不得不通過多種方式推廣來獲得用戶,如販賣IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業(yè)的經(jīng)營策略,市場中一大批企業(yè)堅信保證產(chǎn)品質(zhì)量比以量取勝更為奏效。
3、市場中大企業(yè)逐漸控場、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”
20xx年,游戲產(chǎn)品總量開始減少,中國游戲市場競爭激烈程度有所降低。第一,市場競爭格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對市場的掌控能力增強,客戶端游戲市場趨于穩(wěn)定,網(wǎng)頁游戲則由掌控流量的少數(shù)幾家發(fā)行商掌控,騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)移動游戲品質(zhì)普遍提高,市場門檻明顯提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉(zhuǎn)型。第二,產(chǎn)業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據(jù),排名前十的移動游戲收入占移動游戲市場總收入的40%以上。
4、侵權(quán)、刷榜等惡性競爭現(xiàn)象依然存在
游戲產(chǎn)業(yè)的惡性競爭現(xiàn)象依然存在。首先,侵權(quán)、抄襲、竊取源代碼、盜用IP等行為仍有發(fā)生,引發(fā)了一系列侵權(quán)訴訟官司。此外,以學習借鑒為名,打版權(quán)擦
邊球,對熱門游戲進行仿制,甚至抄襲,嚴重到“正版產(chǎn)品還未正式上線,山寨產(chǎn)品就已經(jīng)就位”。其次,移動游戲領(lǐng)域存在自充值等刷榜行為,游戲企業(yè)自充值一方面提高本企業(yè)游戲在榜中的排名位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水數(shù)據(jù),以獲取更多資源。自充值可以帶來短時間的市場效果,但這種欺騙行為無法代替好產(chǎn)品具有的吸引力,同時破壞了游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)環(huán)境、破壞了游戲市場秩序。
。ǘ┪磥碛螒蚴袌霭l(fā)展趨勢
未來趨勢:
1、客戶端游戲市場發(fā)展進入“固守”階段
20xx年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。
客戶端網(wǎng)游游戲市場保持平穩(wěn)狀態(tài),用戶群體固定。由于競爭者減少以及市場的逐漸成熟,企業(yè)在這一市場也選擇了更為穩(wěn)健的策略,新游戲推出節(jié)奏平穩(wěn),老游戲則通過“降價”的方式提升用戶留存。在新游戲發(fā)布上,受研發(fā)成本提升的影響,產(chǎn)品數(shù)量降低,質(zhì)量提高,每一個周期只有一兩款產(chǎn)品収布;而針對一些老產(chǎn)品,不少企業(yè)選擇減少游戲中的'消費項目,提升用戶體驗,留住客戶留存。此外,客戶端游戲改編的同名移動游戲在市場上取得成功,使得客戶端游戲市場的參與者將目先放得更長遠,降低短期贏利的模式,轉(zhuǎn)而以獲取核心用戶、樹立品牌為主要目標。
2、中國單機游戲市場的快速發(fā)展
20xx年,中國單機游戲市場實際銷售收入達到1.4億元人民幣,同比增長180.0%。由于游戲主機的入華以及相關(guān)政策的開放,使得國內(nèi)單機游戲快速發(fā)展,增長率驚人,但是實際效果卻仍是不明朗,由于用戶接受度與國內(nèi)市場的特殊性,單機游戲市場仍是發(fā)展初期,尚處于觀望階段。
3、“高投入高收入”模式?jīng)_擊網(wǎng)頁游戲生態(tài)
20xx年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達到219.6億元人民幣,同比增長
8.3%。
網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出“高投入高產(chǎn)出”的狀態(tài),這一趨勢沖擊了網(wǎng)頁游戲原有生態(tài)。用戶流量導入依然是網(wǎng)頁游戲獲取用戶的重要手段,不過方式方法更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導量形式,但明星代言、IP改編的用戶導入也越來越多地被采用。在影規(guī)、小說加速聯(lián)動下,網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為重要選擇。借助導量變現(xiàn)形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網(wǎng)頁游戲均在影規(guī)劇熱播的時候上線,將IP的效用達到最大化。不過,過度依靠流量的發(fā)展模式也給網(wǎng)頁游戲帶來了隱憂,市場呈現(xiàn)“高投入高收入”的特征,如三七游戲僅半年的流量費用就接近7億元。高成本的運營模式提高了行業(yè)的進入門檻,也增加了風險,
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇11
我們最近在研究一個課題“最受人們歡迎的蔬菜是什么”,干等著當然不知道,實踐了才會知道,所以我就去菜市場調(diào)查了一下。
臨行前,我充分做好準備工作,俗話說得好:“成功是屬于有準備的人”細心地準備好一本記錄本還有一只黑色的中性筆。最后帶著滿懷期望的我大步流星的走向菜市場,真的好期待,我接下來會發(fā)生什么事呢?
走到一家攤位,想不到我還有點害羞,爸爸隨便挑了幾種蔬菜買下來,我才鼓起勇氣上前去問,首先,千萬別忘了要禮貌待人:“阿姨,您好!我們班級有一個綜合實踐的活動,需要您的`配合,我想請問一下,您這里最好賣的蔬菜是什么?”阿姨想了一會兒說:“我們這里什么都不好賣,就是新鮮的,一年四季都出的蔬菜,價格方面稍微便宜點的會好買一些”“謝謝阿姨!”我說,嗯,這些材料有點價值,轉(zhuǎn)身走向另一家攤位。
帶著微笑上前問這一個阿姨,這一會明顯比上一次勇敢多了。原來笑真的會傳染給別人啊,這個阿姨也像我一樣笑瞇瞇的,好,用創(chuàng)作的開頭方法來采訪,開門見山吧。骸鞍⒁棠茫覀冇幸粋綜合實踐活動,是調(diào)查人們最喜歡的蔬菜是什么,請問您這里賣的最多的蔬菜是什么?”阿姨隨手指了指:“空心菜啊,像這個上海青啊都還可以”嘗到了甜頭又再問一個:“那什么最不好賣呢?”“現(xiàn)在油麥菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好賣。”
最喜歡就是最受歡迎,沒多少人買就是不喜歡,就是不受歡迎,哦,我這下明白了也總結(jié)出來了,人們賣蔬菜要看蔬菜的新鮮,一年四季差不都都有賣的蔬菜最好賣,價格也要實惠,多方面問題,這一次采訪收獲還不小啊。
但是呢,我覺得,雖然我們研究的是最受人們喜歡的蔬菜,但是另一方面我覺得,大家不要只是喜歡吃一種蔬菜,覺得這個蔬菜好吃就經(jīng)常買來吃,覺得不好吃,就不去買,在蔬菜市場有點偏向,大家不是提倡均衡搭配嗎?每一種蔬菜都要換著來吃,讓營養(yǎng)均衡一點,每種蔬菜都有不同的營養(yǎng),每一種營養(yǎng)都要去吃。
其實,大家不喜歡吃的蔬菜營養(yǎng)價值和功效也很多,比如說那個阿姨說的油麥菜,這個油麥菜它有促進血液循環(huán),還有助于睡眠,愛美的女孩子還可以用來減肥,還能降低膽固醇,多好!所以說,每一種都要吃,不要總是只吃自己最喜歡的那一種。
現(xiàn)在你覺得只吃自己最喜歡的蔬菜,讓某一種蔬菜最受歡迎好嗎。現(xiàn)行你肯定會說:“這樣是不好的。”嗯,的確,這樣很不好,那樣的話營養(yǎng)就會不均衡,所以說你要多吃點不同種類的蔬菜,這對才會身體很好呢。而且身體健康很重要的,只有你身體健康了,學習才會好,醫(yī)藥費還省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同種類的蔬菜才會更健康,那么,就讓我們不為別人,就為了自己的身體健康多吃不同的蔬菜吧!
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇12
《幼兒園教育指導綱要》中明確指出:“游戲是對幼兒進行全面發(fā)展的重要形式”,“以游戲為基本活動,寓教育于各項活動之中”。這充分說明了游戲?qū)τ谟變旱闹匾?當前,由于現(xiàn)代化玩具 的推廣應用,人們對民間游戲有所忽視,致使過去一些較好的民間游戲得不到開發(fā)與利用。作為幼兒教師,應充分的認識民間游戲在幼兒教育中的地位和作用、開發(fā)和利用民間游戲,使其民間游戲玩法的多樣及培養(yǎng)發(fā)展幼兒各方面的能力
一、民間游戲具有多樣性
民間游戲作為民間傳統(tǒng)文化中的重要組成部分,它多種多樣,都對幼兒身心的發(fā)展起著不同程度的影響,如:跳繩,跳皮筋,打沙包,跑馬繩等游戲,都是貫穿跳躍,奔跑動作,可加強喲普而呼吸,循環(huán),神經(jīng)等各系統(tǒng)的活動,各器官的生理機能也能得到鍛煉和改善。如:
抓子,彈球,彈杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戲,能使幼兒的手,腳動作達到準確,靈活,協(xié)調(diào),熟練,同時促進了幼兒骨骼肌肉的發(fā)展,鍛煉了他們的運動技能和技巧,也有利于內(nèi)臟和神經(jīng)系統(tǒng)的發(fā)展。如:踩高蹺,踩影子,抽七打八等游戲,訓練了幼兒的平衡能力,反應能力等,使幼兒身體勻稱和諧,如:婆婆來了,黃鼠狼拉雞,同意不同意等游戲,分別訓練了幼兒的注意力,觀察力聽力,反應能力及表演能力。
民間游戲又具有多種玩法。如:跳皮筋先說架法,可用單腳,雙腳架,或架成不同的幾何圖形等,伴唱的歌謠和具體的跳法,更是多種多樣,各不相同,也各具特色。
二、民間游戲具有隨意性,民間游戲也具有一定的規(guī)則,這里所說的.隨意性是從游戲的組織和取材角度來說的,
第一、幼兒園開發(fā)民間游戲不僅在于與它的活力發(fā)展了幼兒的各種器官的功能,還有利于幼兒身心全面發(fā)展,對幼兒的認知發(fā)展,良好個性和積極情感的形成及身體和動作技能的發(fā)展都有很大的幫助。
第二、開展民間游戲活動對幼兒園的管理有促進作用,民間游戲靈活自由度大,一般不受時間,空間條件的限制。所需的材料也簡便。如在地上畫一圓圈,撒上一把小木棍或石子,幼兒用手小心翼翼地撿起,或把果核撒在圈外,用手把果核逐次彈進圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的圖形進行“走子”游戲。
民間游戲的種類豐富,可隨地取材,隨時玩耍,在游戲中幼兒輕松愉快,自由自在,也從中培養(yǎng)了他們互相協(xié)作,自覺遵守紀律的社會性行為以及誠實的品質(zhì)。
還有比較安靜的“翻繩”,“手指游戲”,也有運動量較大的“貓捉老鼠””‘滾鐵環(huán)’等。
這一些民間游戲可使幼兒一日活動的各個環(huán)節(jié)過渡自然,管而不死,放而不亂,使幼兒得到充分的自由和發(fā)展。
第三、 在幼兒園中開展民間游戲,最重要的一點是能夠促進兒童社會性發(fā)展,包括良好的自我意識的引導,遵守基本的規(guī)則意識的培養(yǎng),喜歡集體生活,產(chǎn)生愛集體的情感,良好的品德和活潑開朗的性格的養(yǎng)成。因此,在教學中融于民間游戲能使孩子更喜歡,更受這樣的教學方式,從而達到教育教學的目的。
三、民間游戲的開發(fā)與發(fā)展,
第一、幼兒教師要通過過觀察,多詢問的方式收集民間游戲材料,要去其糟粕,選其精華,讓幼兒接受健康的游戲。
第二、教師應根據(jù)實際情況,因地制宜,用廢舊材料或從自然界中索取一些實物,經(jīng)過簡單加工,制成簡易實用的“土玩具”。如:罐頭盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用這些易尋、易取、易做的東西來開展多種形式的民間游戲。
第三、教師要組織指導幼兒游戲,游戲是幼兒的自由活動,我們提倡在游戲中最大限度地給幼兒以自由,充分發(fā)揮幼兒的主動性。因為幼兒年齡小,游戲的目的性,堅持性較差,如果缺乏成人指導,游戲的內(nèi)容和玩法往往流于平淡、單調(diào)、機械、重復。所以教師要靈活組織,使幼兒在游戲中動靜交替,始終保持濃厚的興趣。同時,幼兒知識經(jīng)驗少,分辨是非能力差,在做游戲時可能會朝著不健康的方向發(fā)展。因此,教師應根據(jù)具體情況,給予恰如其分的指導,教師也可把一些游戲變?yōu)楦傎愋再|(zhì),培養(yǎng)幼兒的進取心。
總之,教師要有目的,有計劃地引導幼兒進行游戲活動,使民間游戲在幼兒活動中發(fā)揮出最佳效果,使幼兒的游戲活動錦上添花,活潑多樣。
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇13
一、概要
隨著計算機的逐步普及與泛化,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據(jù)147份“關(guān)于男在校大學生打游戲情況的調(diào)查”有效問卷所得到的數(shù)據(jù),客觀分析了網(wǎng)絡游戲?qū)δ性谛4髮W生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網(wǎng)絡游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
、耪{(diào)研目的
為了了解網(wǎng)絡游戲?qū)δ性谛4髮W生的影響,幫助大學生正確看待網(wǎng)絡游戲分清利弊,我們小組做了關(guān)于男在校大學生玩游戲的調(diào)查報告,希望通過此次調(diào)查,幫助大學生客觀認識網(wǎng)絡游戲和學習之間的關(guān)系,并且針對一些沉迷于網(wǎng)絡游戲荒廢學業(yè)的大學生提出可行的教育政策。
⑵調(diào)研方式及時間
在4.23~4.25進行了為期三天的隨機抽樣調(diào)查,調(diào)研方式為網(wǎng)絡問卷(問卷星)
、钦{(diào)查對象
理工大學在校男大學生(主體為大一大二)
、日{(diào)查結(jié)果與分析 1.男大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率。
1.在147份有效問卷中,近半數(shù)的同學偶爾玩網(wǎng)絡游戲,27.21%的同學經(jīng)常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩游戲的學生僅占8.16%,可見游戲已經(jīng)成為大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。
2.在關(guān)于大學生喜愛的網(wǎng)絡游戲的種類的調(diào)查中,我們了解到像CF,LOL等網(wǎng)絡對戰(zhàn)類游戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類游戲,下棋,三國殺等休閑類網(wǎng)絡游戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類游戲,而像角色扮演和其他類的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰(zhàn)這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的游戲。
3.在對網(wǎng)游年齡的調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示玩游戲一年以內(nèi)的男大學生占22.45%,31.29%的男大學生網(wǎng)游年齡超過了五年,半數(shù)的男大學生網(wǎng)友年齡在2~5年之間,從這些數(shù)據(jù)可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網(wǎng)絡游戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩游戲!
4.當遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到游戲中去發(fā)泄。 數(shù)據(jù)顯示,9.52
%的同學經(jīng)常通過打游戲來發(fā)泄,36.05%的同學有時會如此,超過半數(shù)的同學很少有過這樣的行為。說明游戲已經(jīng)成為一部分同學發(fā)泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學生調(diào)節(jié)自己的心情。
5.關(guān)于男大學生是否因為打游戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,說明網(wǎng)絡游戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,說明這部分人曾經(jīng)有沉溺于網(wǎng)絡游戲的傾向,而5.44%的男大學生回答“經(jīng)!闭f明網(wǎng)絡游戲已經(jīng)嚴重影響了他們的學習生活,網(wǎng)絡游戲成為少部分自制力差的同學荒廢學業(yè)接連掛科的影響因素。
6.是否因為打游戲而通宵過。 調(diào)查結(jié)果顯示44.9%的同學并沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學經(jīng)常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的學習和正常的課余生活產(chǎn)生影響。
7.在對“你經(jīng)常要比預計的玩更長時間的`游戲嗎?”這個問題的調(diào)查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數(shù)的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經(jīng)!边@一選項,說明大多數(shù)的同學自控能力較差,不能控制玩游戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。
8.關(guān)于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因為沒有無女友,無聊打發(fā)時間而玩游戲成為最主要的原因,另外對于天性喜歡競爭的男同學想玩游戲來競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學是通過玩游戲來發(fā)泄情緒,緩解壓力,也有的同學是為了跟朋友交流感情,結(jié)交新朋友,
剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,并且對于男生來說對于他們發(fā)泄情緒和結(jié)交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數(shù)據(jù)也讓我們看到了一些沒有目標的大學生采取了浪費時間的游戲虛度光陰。
9.大學生是否會因為游戲中競技失敗或者苦苦不過關(guān)而心煩氣躁甚至發(fā)脾氣:
游戲調(diào)查調(diào)查報告 篇14
主題:
關(guān)于在校學生玩電腦的調(diào)查報告
組長:
XXX
組員:
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷
組員分工:
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察 記錄調(diào)查報告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調(diào)查報告、總結(jié)課題結(jié)論 ,以文字形式發(fā)表論文。
活動目的:
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的.建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型TOP 的游戲。
最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
冒險島、QQ飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
三:實地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,Q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
活動總結(jié):
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
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